二季開打一個月後,三國遊戲淪為水滸傳,步入垃圾時間,史官決定辭職?

2021-04-18

伺服器:S2018

開季時間:2021年3月17日。(史稱 公元 3-17 年 依此類推)

聯盟概要:

  • 山東二哈(紅軍)
  • 江東薇閣(紅軍)
  • 巴蜀血道(紅軍)
  • 河北入沐(藍軍)
  • 西涼蕃茄(藍軍)
  • 荊楚無常(綠軍)

其中薇哈二盟為姻親,血沐二盟為世仇,薇常二盟亦為仇敵。

自公元 406 年,河北沐軍關中一敗後,沐軍主力流失潰散,高戰力多流入俠客,或敗降至敵對的血道,或是其他如薇閣、二哈等三大勝利國。僅存在河北的剩餘部隊多為二線的後勤農夫,國力不可同日而語。西涼蕃軍在關中率先敗退,荊楚常軍更是早早被江南薇閣從江漢碾除。天下三分之勢底定。然而,所謂的天下三分,其實等於天下已統一。原因是這三大盟締結了盟約之後,原本競合的態勢轉變,改為合作的態勢。博弈論也從競合規則改為了合作規則。接下來下的遊戲不再需要玩耍策略結盟的謀略,也沒有爾虞我詐的必要。只剩下如何分配利益的問題,也就是「公平原則」而已。弱勢的聯盟只會更加弱勢,強勢的聯盟會更加強勢。

公元 416 年,鄜城之戰,河北沐軍的殘部不敵日益壯大的血軍與血軍二盟。鄜城陷落。緊接著,東方的蒲阪津港也被攻陷。河北沐軍被徹底拒出了關外。河北沐軍回頭緊肅內政。血軍雖然並未積極追殺,僅有派遣零星的部隊騷擾,然而接下來的對戰已完全失去懸念。剩下來的是長達兩個月以上的垃圾時間。

公元 415 年,鄜城之戰。沐軍守城不敵敗退。
公元 415 年,鄜城之戰。沐軍守城不敵敗退。
公元 416 年,蒲版津之戰。不對等懸殊的戰力差距,河北沐軍被掃出關中。
公元 416 年,蒲版津之戰。不對等懸殊的戰力差距,河北沐軍被掃出關中。

由於西涼兵潰滅,荊楚軍疲弱,河北盟慘澹。於是乎,全服的焦點轉移到了江漢的盜匪侵襲戰。自國戰敗退以來,全服超過九成以上的的戰役都發生在這裡。而戰事最激烈的夏口港前,盜匪與薇哈長期的拉鋸角力,自公元 414 年激戰至今,仍未有任何戰局上的改變。畢竟盜匪並無法改變領地的歸屬,於是乎整場遊戲的意義似乎只剩下相互的為難與捉弄,而失去了霸權觀。

公元 414 年至今,夏口港的戰役不曾停歇,卻也無關勝負。
公元 414 年至今,夏口港的戰役不曾停歇,卻也無關勝負。
公元 417 年,夏口港前,俠客與官軍的對抗。
公元 417 年,夏口港前,俠客與官軍的對抗。

司隸的部分,公元 414 年,盜匪隋明帝拔得頭籌,以滲透的方式埋伏在山東二哈盟裡,隨著大軍的腳步入司,入司後率先脫盟入草。然而多年過去,至公元 418 年止。除了在洛陽城外留下到此一遊的營帳以外,也只能夠玩玩貓捉老鼠,官兵抓強盜。至今未能有任何具體的斬獲。不禁令人懷疑盜匪(或稱為俠客)的存在是否能對天下的局面或霸權產生任何衝擊?答案或許已經很明顯。

公元 418 年,沐沐喵居軍候隋明帝率先以盜匪之姿入住司隸。
公元 418 年,沐沐喵居軍候隋明帝率先以盜匪之姿入住司隸。
公元 415 年,隋明帝於洛陽留下在此一遊的足跡,然而只能望城興嘆,空手而歸。
公元 415 年,隋明帝於洛陽留下在此一遊的足跡,然而只能望城興嘆,空手而歸。

雖然本季度尚未結束,要說完結還算早。然而比數過於懸殊的比賽如今似乎只剩垃圾時間在消磨,小史官我決定不刻意記載官賊相鬥的每日戰況,直到有較為驚人的轉變發生為止。不然流水帳紀錄每一天的戰役與戰功似乎缺乏劇情。還望各位看倌見諒。

回顧二季時間線:

  • 公元 317 年 開季
  • 公元 327 年,江漢初戰爆發,第一次華容之戰,江東薇閣與荊楚常軍相遇。
  • 公元 328 年,關中初戰爆發,第一次杜陽之戰,河北沐軍與巴蜀血軍纏鬥。
  • 公元 329 - 330 年。關中沐蕃聯軍優勢,江漢雙東聯軍優勢。
  • 公元 331 年,上洛之戰。二哈加入戰局,對峙河北沐軍於上洛,同時叩關河北東南方港口,開始入侵河北。同時荊楚常軍敗退。
  • 公元 401 - 405 年,雙東與血道會盟,關中戰局扭轉。三盟勢強,西北勢弱不敵。
  • 公元 406 - 408 年,藍田之戰,河北沐軍關中大敗,主力落草。三國態勢底定。
  • 公元 409 - 410 年,各省俠客陸續成團,侵擾各州。
  • 公元 411 年,俠客聯盟齊出蕭關。入侵關中與江漢地區。
  • 公元 414 年,俠客隋明帝率先抵達洛陽,留下到此一遊。
  • 公元 417 年,蒲阪津之戰,河北殘部守關失敗,勢力徹底退出關中。
  • 公元 418 年,由於主要敵對勢力消散,三盟無意爭鬥,後續劇情瑣碎冗長史官宣布停筆。

社論

組成超強聯盟歪風成為主流,三國難形成?

對於大盟之間組成超強聯盟,輾壓其他小盟,吸收降將然後利益劃分,互不攻擊的作風,已經造成了此三國遊戲策略機制的僵化與合縱連橫手段的癱瘓。導致弱者恆弱,強者恆強。多國競合的態勢不存在。大魚吃小魚的鯨吞蠶食才是過程。在遊戲的體驗上缺乏了三國連弱敵強的謀略,只剩下強者恆強的僵局。而造成此一局面的原因是遊戲者本身狹帶著第一季的仇恨與酸楚,而造成對第二季大局的漠然,捨棄了對霸業的追求,轉而崇尚於對私仇的報復。在「只要有霸業禮包可以領就好」的思維作用下,狹帶「至少輸的不是我」而接受利益分配的結果。導致沒有人願意為了人少的一方而奮戰,或犧牲進入資源州的機會。

資源州前期的爭奪奠定勝敗的基礎

總括的檢討下來,必須要把矛頭指向中原資源州的設計。早期佔據中原資源州的人,除了地利的優勢以外,還連帶有龐大資源的優勢。以至於各省早期的發展策略都是儘早進入資源州內佔地為王。本季早期的戰爭也多發生在關中與江漢。然而一旦前期在資源州的爭奪中失利之後,中後期就難擋兵敗如山倒的頹勢。以至於遊戲中期以後便失去了遊戲爭奪霸業的重心。

另外遊戲也並沒有鼓勵弱勢方的舉措,以至於弱勢方舉步艱難,除了課金籌組最強隊伍以外,缺乏扭轉大局的其他方策。這也或許反映出此遊戲的設計還是脫離不了台幣戰士的最終宿命。

缺乏追求勢均力敵的誘因

或許跟籃球比賽一樣,大比分與一面倒的比賽雖然不好看,但是會越來越經常出現。原因就在於缺乏追求競爭的誘因。大部分無冤無仇的玩家會選擇帶槍投靠強勢的那一方,一起分贓洛陽,而不是結合弱勢的勢力與其對抗。只有少部分基於義氣與個人品格的玩家會選擇留在出生地與原生的聯盟共進退,卻無法改變弱勢的本質。無奈中卻也流露出淡淡的現實。

缺乏逆轉局勢的大策與戰法轉換的彈性

我們都知道三國經典戰役中,赤壁一戰、博望坡、夷陵之戰多離不開火,而下邳、樊城之戰脫不離水。一個戰術的改變可以改變以小博大的大局。然而在這個崇尚個人軍隊捉對廝殺的遊戲體制下,玩家無不沈溺在抽卡與組建 T0 隊伍的套路之中。由於是一對一的較量,人海戰術成為了克敵上的必勝保證。至於在遊戲中如果想鬥智,與敵將大玩戰法的變化,此變換戰法的彈性在遊戲中也是比較沒有自由度的。一來隊伍離開主城之後便無法變換戰法或兵書,二來就算要改變戰法或兵書都必須犧牲銅幣或戰法點。而在多數情況下,銅幣幾乎等於戰法點的存在,是在遊戲中少量且有限的資源。換句話說遊戲並不鼓勵玩家頻繁切換戰法。大部分的月卡玩家或零克玩家都只能組成一到兩隻主力的隊伍,也不太可能為了克制敵隊的原因頻繁地切換戰法的狀況下,也難以在無傷及實力的前提下展現防守方靈活的優勢。

缺乏偵查玩家隊伍與領地的功能

在遊戲中若想探查領地的守軍,可以派遣一次一支斥侯做偵查。三分鐘後會回傳出戰力情報。然而若想要知道敵軍的隊伍中有誰,並沒有偵查的功能可以使用,必須要靠口耳相傳或是在頻道中分享戰報,然而這些方式都不夠直接。最直接的方式是派遣一支一人部隊去撞。然而這可能意味著要犧牲一支軍隊的兵力。因為退出的武將兵力不會返回到軍營中,並且會損失 20% 兵力的同等資源。對於主城的隊伍要進行這項操作較為困難。多數時候由於沒有空的隊伍可以配置,無法探得軍情,以至於在許多場合中,玩家會因為無法判斷敵軍勢力而無法有效決定該戰還是該退,導致玩家做出許多血本無歸的操作,平白損失兵力。

兵書系統與事件戰法進一步擴大課長差距

第二季開始引進的兵書系統,每個五星武將需要額外消耗十個四星武將才能習得。同時銅幣招募的武將名單縮減,以至於四星武將爆率驟降。加上兵書內建的進階數戰力加成。使得玩家對金株招募的依賴程度更加提高。若想要組建五星主力隊伍,所需要耗用的銅幣成本大幅增加。組成全紅 T0 隊伍增加隊伍優勢更是成為了頂級玩家們追逐的終極目標。再加上武將們彼此的搭配屬性,若徒有神將但彼此招式不能搭配,也是只能在對戰中吃鱉。事件戰法則是需要耗用多名四星或五星武將來習得,對於手上只有一對呂布袁紹的玩家來說,實在是一個為難的取捨。

些許點評如上,歡迎各位玩家與我分享您的心得與看法。

史官 仇沐馨 整理報導

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